25 września w warszawskim Business Linku odbyła się inauguracja konkursu ASUS i Grywalizacja, który pozwoli zwycięzcom na sfinansowanie i tym samym zrealizowanie w firmie stworzonej przez siebie gry. Podczas inauguracji odbył się także wykład Pawła Tkaczyka, autora książki „Grywalizacji”.
Temat grywalizacji jak i sam konkurs przyciągnął wystarczająco dużo osób, by wypełnić salę w warszawskim Business Linku, w której odbył się wykład połączony z warsztatami. Grywalizacja polega na wykorzystaniu założeń rządzących fabułą w grach komputerowych do modyfikowania zachowań ludzi w świecie rzeczywistym. Jest to jedna z technik stosowana w celu zwiększenia zaangażowania ludzi pracujących w korporacjach, bądź jako narzędzie komunikacji marketingowej. ASUS I Grywalizacja jest polską odpowiedzią na rosnący trend związany z implementowaniem zasad “gamification” w środowisku nowopowstających amerykańskich firm.
Po zakończonym szkoleniu zostało ogłoszone zadanie konkursowe przygotowane przez patrona strategicznego i technologicznego projektu, firmę ASUS. Uczestnicy mają czas na zgłoszenie się i przygotowanie rozwiązania do 9 października – spośród nadesłanych prac Komisja Konkursowa wybierze 5 finalistów. Zwycięzca zostanie ogłoszony 18 października i otrzyma nagrodę w postaci sfinansowania zwycięskiej gry, tabletów ASUS oraz wycieczki na konferencję biznesową Webit Congress 2013 w Turcji. Ambasadorami projektu są Aleksandra Mikołajczyk, aktorka, prezenterka i założycielka telewizji internetowej StartupTV.pl oraz Maciej Budzich, autor bloga mediafun.pl. Zadaniem zespołów jest stworzenie platformy do grywalizacji pracy. Należy sprawić, żeby praca sprawiała więcej frajdy. Przez „platformę” rozumie się skalowalny zespół rozwiązań, który da się zastosować w więcej niż jednej firmie.
Co się składa na zadanie?
- Stworzenie fabuły, oderwanie od realnego świata. Grywalizacja działa, kiedy następuje efekt „zawieszenia niedowierzania” i ludzie chcą się angażować.
- System nagród: należy pamiętać o nagrodach za wysiłek i osiągnięcia. Jakie zachowania trzeba wzmacniać a jakim przeciwdziałać? Kreatywność mile widziana!
- Flow: należy upewnić się, czy grywalizacja nie znudzi się ludziom, którzy z czasem nabiorą wprawy.
- Marketing: Należy zaplanować akcję promocyjną, która sprawi, że ludzie będą chcieli korzystać z platformy.
W jakiej formie przekazujemy zadanie? Im bardziej kreatywne zadanie, tym lepiej. Od opisu koncepcji przez prototypy aplikacji, przykładowe kreacje reklamowe, hasła… Im bardziej komisja „kupi” dane zadanie, tym większe szanse na wygraną.
Co będzie oceniane?
- Zrozumienie i użycie wymienionych wyżej punktów dla rzeczywistego podniesienia efektywności pracy.
- Wykorzystanie technologii np. ASUSA.
- Czynnik frajdy: jeśli to nie sprawia frajdy, nikt nie będzie chciał z tego korzystać!
- Prezentacja: im lepiej forma „sprzedaje” pomysł, tym większa szansa na wygraną.
- Realność pomysłu: obiecanie wszystkim nagrody w postaci prywatnego koncertu Madonny brzmi fajnie, ale jest nierealne. Puśćcie wodze fantazji, ale pamiętajcie – ktoś to będzie musiał zrealizować!
Prace konkursowe wraz z danymi osobowymi należy przesyłać pod adres asusigrywalizacja@przedsiebiorca.pl
Więcej informacji wraz z regulaminem znajduje się na stronie www.asusigrywalizacja.pl
Android Magazine jest patronem medialnym akcji ASUS i Grywalizacja